熊猫人虽然离我们还很远,魔兽但是熊猫众多人还是对于熊猫人副本充满了期待,最新的人副红警2补丁(红警2补丁最全大合集)暴雪问答表明,熊猫人副本只是过度作为玩家的过渡副本,其掉落只有蓝色的副本装备等级。
剧情与任务
Q. 《大地的只掉装裂变》已接近尾声,但官网上的落蓝领袖短篇系列却还没有出全。是魔兽否有计划在MoP之前放出维伦和洛瑟玛的故事呢?
我们很快就会推出所有的领袖短篇。
Q. 《大地的熊猫裂变》中的旧地图故事推进会在MoP继续么,如灰谷、人副红警2补丁(红警2补丁最全大合集)菲拉斯的过度等地?
不会,1-60级地区的副本时间线将停留在《大地的裂变》年代,此时死亡之翼还活着。只掉装而85级以上的落蓝内容中,死亡之翼已经死了,魔兽时间大约在《大地的裂变》之后一年。
综合
Q. MoP的天赋模拟器何时会更新?
在我们进入亲友内测阶段前,我们可能不会对它做出任何更新。在目前阶段对它做出更新其实没有太大意义。
Q. [养家糊口]成就会追踪一些负数的任务金币收入。比如当成就进度到达8000/10000时,你完成了“慷慨的捐赠者”任务(这个任务需要花费1000金币),然后成就进度就会倒退到7000/10000 — 这是有意如此设计的还是程序错误呢?另外在《大地的裂变》上线后,这个成就的进度偶尔会莫名其妙地被清空。
这确实是个设计错误,我们会试图修正
Q. 是否有计划引入新的公会徽章图案?
对于这点我们并没有特定计划。我们有时间的时候可能会做。
Q. 有人注意到魔兽世界电视广告上,Chuck Norris的模型与当前的人类男性模型明显不同。这是否意味着我们将在MoP中更新玩家的角色模型?
广告中的模型是特制的,并不代表游戏中的实际情况。另外,我们确实有计划对模型进行一些更新,只是不一定能赶上《熊猫人之谜》的发布。对此我们仍在进一步讨论中。
职业平衡与系统
Q. 是否有计划强化巨魔的种族特长?
有可能。但我们觉得巨魔的种族特长对法系来说还是不错的,而被遗忘者由于缺少PvE的DPS增益所以还要差些。
Q. 是否有计划允许兽栏管理员保存更多野兽?猎人的宠物在不断增加,但兽栏管理员的上限却一直都没改过。
目前还没有这样的计划。
Q. 目前的巨龙之魂团队副本中缺少410的项链/披风掉落。玩家只能通过勇气点数来购买(379等级)。为何要如此设计呢?
我们从没刻意让每个团队副本的掉落都能填满所有的装备栏。但我们也不会再采用火焰之地团队副本那样的设计(只有某些特定职业/角色缺少顶级装备)。
Q. 当前游戏中的搜索功能在搜索宝石是不是很好用。我们能否增加一些搜索条件如按照 +智力、 +暴击来搜索物品吗?
我们有许多计划来强化这一功能,不过我们在4.3中只会加入一些基础功能。
Q. 战士觉得他们的伤害输出太低了,我们是否有计划为战士增加一些提高输出的能力呢?
我们并不觉得他们的输出太低,尤其是战士拥有相当好的机动性。若取消了近战角色的极限输出限制的话,远程角色将毫无机会。
Q. 我们是否有计划修改潜行者的“寻找弱点”技能?一些玩家觉得这个技能是潜行者在PvP中伤害过高的原因之一。
我们觉得这一问题更多和暗影之瓶的触发效果相关,我们会在4.3.2种对其进行调整。
Q. 坦克玩家对复仇在PvP中的改动反响强烈,并认为这一改动在削弱鲜血死亡骑士的同时,也使得战士、圣骑士和德鲁伊受到了牵连。其它玩家则认为坦克本来就应该专注于PvE。我们对坦克在PvP中的定位是如何的呢?
我们一直都说过,复仇本来就是一个为PvE设计的机制,如果我们发现它在PvP里太好用了,那么我们就需要去削弱它。
地下城与团队
Q. 是否有计划减少奥卓克希昂前面的小怪数量。
我们会研究一下这个问题。
Q. 我们曾在韩国等地区试行一周双CD制。现在的情况如何呢?
我们已经公开表示过不会采用这一制度,团队查找器是我们设计来解决高端内容过少问题的最终答案。
Q. 在4.3.2的实名好友组团功能中,玩家与实名好友一起在低等级团队副本中进行游戏时依然会受到团队副本本身的CD限制吗?
是的。
Q. 有些PvP玩家认为猎人的PvP已经很不错了,害怕我们对雄鹰守护和威慑的修改会令他们变得更加强大。这些调整背后的理由是什么呢?
这些顾虑通常来自DoT职业,但这些职业在PvP中的表现都非常好。
Q. 《熊猫人之谜》中的五人地下城会掉落史诗级别的装备吗?
目前来看应该是只掉蓝装。而团队查找器将作为初级的紫装来源。
Q. 玩家认为4.3的PvE内容缺乏一定的挑战性。死亡之翼作为这个资料片的最终首领应该比巫妖王还要难才对。大部分玩家都同意火焰之地团队副本实际上比巨龙之魂更难些,而且依然是团队查找器装备的玩家们最大的挑战。
我们不那么认为。而且我们的统计数据显示实际情况正好相反。巨龙之魂的普通模式并不像团队查找器模式这样简单。
Q. 我们目前对团队副本难度的设计理念是如何的呢?我们对目前的PvE难度是否满意?
我们目前的设计理念是希望能给对团队副本有兴趣的玩家提供足够的内容。而如果让他们遭受太多挫败的话,他们就会放弃。